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1º Inicio – Humanos lutando muito contra monstros, principalmente os do norte e não avançaram tanto quanto anões e elfos. Humanos porem reproduziam-se muito rápido. forças tecnológicas X força em quantidade. humanos tratados como subdesenvolvidos embora não correspondesse exatamente a realidade.

Lemúria e Atlântida – Ilhas interligadas e existentes em vários lugares do plano material ao mesmo tempo. Cada lugar tem de ter um artefato de grande poder para manter os portais abertos. Se o artefato for destruído fecha os portais e as ilhas cessam de existir naquele ponto. Guerra fria para obter os instáveis artefatos, que se teleportados ou manipulados por Lemurianos ou Atlantes que não sejam o escolhido (só existe um em cada ilha de uma vez) costumam causar danos terríveis em nível planetário. os aventureiros das duas raças costumam “marcar” uns aos outros para ter certeza que o artefato não caia nas mãos do inimigo. Para não levantar suspeitas nos nativos ou de criar um terceiro poder, nem atlantes, nem lemurianos, mesmo sob a maior das torturas, fala sobre seus reais objetivos primários. As vezes, grandes cataclismos num planeta libertam bolsões de energia primordial que abrem portões para mais pontos do plano material.

Lemurianos – orgulhosos, mas sempre dispostos a ajudar qualquer um precisando de ajuda, principalmente se for necessária exploração. Costumam falar sempre de sua terra natal, cheia de maravilhas mas invisível para os estrangeiros. Secretamente tentam adquirir artefatos para destruir os atlantes e subsequentemente dominar o resto do plano material.

Atlantes – Esnobes e belicosos, às vezes são chamados de Eladrin dos mares. Embora não desejem o mal de qualquer mundo, tentam sempre resolver as coisas por conta própria, não confiando muito em outras raças para combater a ameaça Lemuriana. Não se furtam de tentar conquistar, desestabilizar ou mesmo destruir quaisquer nações que mostrem simpatia frente aos lemurianos.

demonios trocando conhecimento por sacrificios. acordo monitorado de
não fazer masi isso

gerador ilusão – tipo nightcrawler

Deuses comunicam-se frequentemente com seus devotos
Teocracia de Erathis abomina magia, investe em tecnologia.
Teocracia de Kord – Chefes tribais são convocados de tempos em tempos para batalhar e liderar seu povo à guerra.
Teocracia de Moradin –
Bahamut
Silvan-
Avandra

Eladrin controlan lago secreto juventude eterna, enfeitiçam elfos para os servirem, gnomos alheios a situação. causaram problema outro lago.

Meio-elfos cidades estados no meio de kord. cidades fechadas. outras raças fechadas por anos.

Fora de suas terras PCs são vistos com extrema desconfiança, espiões

Pateão – tentar por ordem ONU-style, mas nunca dá certo. serve recentemente par outros se unirem contra, mas ainda é útil o suficiente para a teocracia querer continuar.

Organização de magos-assassinos determinados a reverter a ordem estabeleciada. estado deusa da magia parece patrocinar isso

Frequentemente anoes recorrem a guerreiros para tirar aberrações ou criaturas do pantano de dentro de minas ou outras obras

Meio de transporte baleias, tem de dar manutenção senão estraga, explode, rituais. baleeiros.
Druidas baleeiros do noroeste. até 2000 pessoas metro 1000 confortável 250 m2

Incluir costumes 1 Tattooing required/prohibited
2 Shaved heads/never cut hair
3 Strange hairstyles
4 Significant clothing
5 Unusual cosmetics or jewelry
6 Unusual sanitation habits
7 Only eat with family/never eat with family
8 Marriage arranged by specific group
9 Live at place of work
10 Outsiders not allows to visit homes
11 Vegetarians/carnivores
12 Children named after specific individual/event
13 Haggling required/prohibited
14 Specific adulthood rites
15 Live privately/in communal housing/segregated
16 Specific ritual before meals
17 Vow of poverty/silence/chastity/other
18 Marriage required/limited/prohibited
19 Unusual greetings and farewells
20 Carrying weapons

Anoes plutocracia nazista

cultos e contracultos de paladinos

musgos cobrindo lado escuro casas de elfos
erathis pedra um lado, madeira outro. menores infrações contra sociedade punidas severamente

elfos acham que drows devem ser entregues a eles ao invés de serem exterminados. Comum elfos em bastião

Deuses elficos mais ausentes devido ao periodo de vida longo.

Elfos odeiam Goblinoides, anoes odeiam Gigantes
Elfos, segunda classe
Muito mais anoes machos. Poligamia feminina permitida. Reprodução difícil.

História é contada pelos humanos e, por isto é humanocêntrica e voltada para o Planalto Oriental.
Anões e Elfos são mais reservados quanto à sua própria história e funcionamento interno

Nação de Golems supostamente conscientes. alguns degenerados (arte), maioria soldados. fabricas já foram alvox cd vários extremistas, dissidentes e governos. Usados contra psionicos na guerra. já com consciencia, aparentemente fizeram as pazes com anoes. Elfos Teocracia monoteistas principais inimigos. Raio introduziu variáveis. veneram forças naturais.

Heartlands. interiorzão (de todos os lugares) sempre conquistadas fisicamente, mas nunca mudam seus costumes. cidadezinhas do interior, sem quase nenhuma riqueza. Fortes vão e vem, mas como os habitantes não costumam opor resistencia são sempre poupados. Não gostam de se envolver em política ou religião. às vezes incorporam costumes, as vezes fingem. Muito idiossincraticos.

Classe de NPC Scaravenger – juntam items magicos sem carga, coisas com propriedades mágicas de pouco valor e juntam em dispositivos que eles mesmos pouco entendem. se os wizards são matemáticos, os scaravengers são artistas plásticos. experimentos frequentemente dão errado, então tem altos HP, defesas e resistencia.

Gnomos e Minotauros adoram armadilhas, usando até em casa. suas terras podem ser uma aventura mesmo sozinho. Popular Campeonato de armadilhas.

empresa recrutando aventureiros para recuperar artefatos deus da riqueza, perdido/morto

populações grandes antigamente – pestes – nova população grande (previsões de ciclo de doençãs)

definir visao das classes

comunismo de star trek
necrotravellers

elfos mais velhos falam humano e elfico
anoes mais velhos falam humano e anão

Ex-deusa sendo adorada pela força. não tem clérigos (ou tem adeptos que ela chama de clérigos, infosos com uma mágica fraca, porém aos montes).

Bandidos errantes famosos

plot hooks aventureiros contratados para ver quem faz falsificação magical tokens usados como $ por um banco. o fiscal/auditor que acompanha o bando é o traíra. daí partem para a empresa de artefatos.

Região que acha que o deus deles faz reincarnação rápida e que não importa morrer, pois você volta com insights da vida passada e faz de você uma pessoa melhor (comprovado pela sofisticação técnica ao longo do tempo) Fazer filhos é obrigação e não tem problema não gostar da pessoa pois logo você voltará noutro corpo.

Cidade flutuante nuvens psionicos. Os que tocam o chão perdem poder de andar nas nuvens.

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Quantor romsnesrom