História

A história de Quantor, conforme é comumente contada pelos acadêmicos de Crei, está dividida em três eras, sendo a atual chamada de Terceiro Início.

Início – Reza a lenda que os deuses do Astral Sea, em algum ponto imemorial do passado, resolveram premiar seus campeões com um mundo. Assim sendo, criaram coletivamente uma terra com as características preferidas de cada um. Quem mais se envolveu conseguiu mais espaços ao seu gosto, quem não se manifestou muito (como Selune), ficou sub-representada no resultado final. No momento marcado, os deuses, cada um levando o representante de seu povo, materializaram o planeta e lá deixaram seus seguidores, dando o comando de que buscassem um lugar para assentar os outros escolhidos. Os elfos, eladrins e gnomos seguiram para oeste, fixando-se nas florestas temperadas daquela região. Os anões seguiram rumo ao sul onde encontraram uma área um tanto quanto fria, mas com vastos recursos minerais. Os humanos, por sua vez, contentaram-se em explorar a região onde já estavam, ficando estabelecidos na área mais fértil das regiões civilizadas, conhecida como Planalto Leste. Enquanto os deuses instruíam seus representantes, Erathis fez questão de tocar o solo de Quantor, no ponto onde posteriormente se construíram os Templos Iniciais. Logo após, levou todos os seus escolhidos para um local e ordenou que trabalhassem juntos para que ali construíssem uma cidade. Foi uma época de ouro, com grandes avanços em cultura e magia, também de histórias épicas de desbravadores de uma terra intocada e selvagem. Por muitas gerações não ocorreram grandes problemas visto que havia fartura e relativamente poucos habitantes em Crei. Erathisne, por ser até então a maior cidade, além de localizada numa posição central, servia como um ponto de referência para intercâmbio cultural e de mercadorias. Os seguidores de Erathis eram incansáveis em sua busca de levar a civilização à todos os pontos de Crei, expandindo-se cada vez mais em sua marcha para leste. Com mais algumas gerações as cidades cresceram e eventualmente decidiram formaram ligas, reinos e impérios. Pequenos conflitos sugiram e se resolveram, mas há poucos registros confiáveis a este respeito, exceto no tocante ao Cisma, conflito entre elfos e eladrin que, embora não tenha chegado a se configurar numa guerra, fez com que os elfos decidissem mudar-se das florestas místicas, próximas à Cordilheira Ônix para a Floresta Central, próxima das terras dos humanos. Eventualmente, em uma de suas corriqueiras expedições, os desbravadores de Erathis depararam-se com estranhas criaturas à bordo de naus voadoras. Após uma fracassada tentativa de estabelecimento de relações cordiais, o grupo humano foi sumariamente executado. Em seguida, começaram a chegar notícias de repetidas cidades humanas sendo destruídas. Depois de algumas tentativas frustradas de deter a invasão, o Império de Erathis convocou uma reunião de emergência com os representantes das outras potências das regiões civilizadas. À exceção dos eladrin e de seus aliados gnomos, que opinaram que o problema foi causado pelos humanos e devia ser resolvido pelos próprios, todos concordaram em por suas diferenças de lado e ajudar na campanha contra a invasão. O inimigo, porém, estava fantasticamente melhor equipado e contava com o fato dos creianos não saberem onde estava localizada sua base (ou mesmo se havia uma), ficando apenas na tarefa de defender-se. Além disso, apesar da mística de todos em Crei serem descendentes diretos dos escolhidos dos deuses, talento militar não é simplesmente herdado. Em seu primeiro grande teste, a maioria dos exércitos provou ser indigno de sua herança. Os invasores prosseguiram então destruindo metade da Floresta Central e grande parte das cidades do Planalto Leste e Golfo da Pedra Preta, poupando as terras eladrin e, estranhamente, Aefi, capital administrativa do Império de Erathis. Os invasores, no entanto, não desejavam tomar militarmente e governar Crei, sua intenção era somente destruir. Quando se deram por satisfeitos, tão misteriosamente quanto surgiram, se foram, não se interessando em sequer pilhar as cidades que tombaram.

Segundo Início – Sobre as ruínas das gerações de ouro é fundado o Segundo Início. Os sobreviventes de regiões atingidas concentram-se basicamente em sua subsistência. Lutas fratricidas entre os elfos, desagregação e individualismo exacerbado entre os anões e epidemias entre os humanos marcam com trevas o início deste período. Os maioria dos eladrin, que não eram vistos desde o fim do Início, desaparecem completamente. Um ou outro membro da raça ainda vagam por Crei, mas sua civilização, suas cidades, sua população somem quase sem deixar traços. Os Gnomos continuam a povoar florestas próximas da Cordilheira Ônix, mas sempre desconversam sobre o destino de seus aliados. Ao mesmo tempo, começam a aparecer relatos de ataques perpetrados por drows nas cidades próximas ao Maciço Sul, justamente onde a fúria dos invasores foi menos intensa. Todos estes percalços não impediram, porém, o reerguimento demorado e gradual das civilizações creianas. Não havia tantas maravilhas como no Início, mas geração após geração, as populações cresciam e as necessidades aumentavam. Elfos expandiram-se para a Floresta Sul e para as antigas terras eladrin à oeste. Anões rumaram norte em busca de mais recursos. O Planalto Oriental foi quase todo ocupado pelos humanos. As fundações dessas civilizações, no entanto, não eram baseadas na tolerância e respeito como anteriormente. O clima era de medo, desconfiança e xenofobia. Elfos e anões culpavam o apetite incansável de exploração dos humanos por sua ruína. Além disso, discordavam entre si sobre o avanço dos últimos sobre suas terras na Floresta Sul e a maneira com que destruíam o ambiente por onde passavam. Os humanos, por sua vez, encontravam-se divididos entre povos do norte (compostos principalmente de devotos de Erathis, muito afetados pela guerra) e a Liga do Sul, menos atingida. Os povos do norte guardavam muita raiva dos eladrin e gnomos, aos quais chamavam de traidores e sabotadores. Inclusive sugerindo que o sumiço dos eladrin teria a ver com uma recompensa dada pelos invasores pela não-participação/colaboração no conflito. A chamada Liga do Sul era formada por um bando de pequenos estados com interesses diversos, unidos pela necessidade de proteção mútua contra a ameaça dos drows, além da crença que o estado caótico do mundo era culpa do Império de Erathis. Isso tudo chega a um ponto insustentável e uma disputa entre anões e elfos na Floresta Sul torna-se o estopim para uma guerra declarada. Num primeiro momento a Liga do Sul, depois de alguma deliberação, sai em defesa dos elfos, aliados ocasionais contra os drows, enquanto os povos do norte se mantém neutros. Após forçarem um grande recuo dos anões (perdendo cerca de 40% da área que controlavam) os aliados se voltam para resolver questões históricas e partem para tomar Erathisne, principal cidade do norte. A marcha dos aliados parecia estar sendo bem sucedida até que invasões quase simultâneas de drows ao sul e orcs a oeste, além da ressistência dos anões ao sul forçaram a aliança a diminuir seu ímpeto. Esta guerra durou várias gerações, com avanços e recuos de todas as partes. Os recursos, no entanto, vão se esgotando, a moral e o apoio da população vai baixando e isso leva ao crescimento de movimentos de insurgência. Quando estes se tornam fortes demais, principalmente entre anões e humanos, a pressão torna-se insustentável e os mandatários são obrigados a encerrar o conflito. Os movimentos em questão, quase todos religiosos, estão nesse ponto tão populares que se tornam, em muitos lugares o poder de fato e em outros o poder de direito. Após as partes conseguirem uma certa estabilidade interna, seus representantes se reúnem em Alindos para assinar o tratado de paz que leva o nome da cidade e fecha o Segundo Início.

Terceiro Início – Sob a égide da paz, mas novamente sobre ruínas, começa o Terceiro Início, desta vez com os religiosos no poder. Tendo visto sua cidade sagrada ser destruída pela segunda vez, os devotos de Erathis decidem que a paz e a união contra os inimigos comuns das raças civilizadas seria o único caminho para a sobrevivência a longo prazo de todos em Crei. Assim sendo, convocam todos os líderes não só de humanos, anões e elfos, controladores de impérios, mas gnomos, halflings e outras criaturas que ocupavam territórios menores também para formarem o Conselho de Aefi. A ideia era criar um fórum para a resolução de conflitos e ajuda mútua. Um dos principais problemas das três raças predominantes era que os soldados que lutaram na guerra ainda tinham muito ódio de seus antigos adversários e estavam causando tumulto por todo o continente. Para apaziguar os ânimos decidiram fazer algo de útil com eles e iniciaram uma caçada aos monstros de Crei. Começaram pelo Planalto Leste e depois partiram para a Floresta Sul (depois do Tratado de Alindos, região sob controle dos humanos) e Golfo da Pedra Preta. Quando era tempo de subirem para a Floresta Central, a situação em Aefi estava tão insustentável devido aos interesses diametralmente opostos que invariavelmente tornavam impossível a tomada de qualquer decisão que boa parte dos representantes élficos decidiu se retirar do Conselho. Esse gesto, embora não tenha dissolvido o conselho, que ainda existe, efetivamente tirou sua autoridade como voz única dos interesses de todos os creianos. As gerações se sucedem e as feridas vão se curando. Até os anões, aparentemente, aprender a esquecer. Um fato novo surge quando uma névoa mística aparece nas terras do oeste e quando se dissipa, tão subitamente quanto se foram, as cidades eladrin reaparecem. Talvez pela percepção de uma época de reconstrução recém-saída de uma longa guerra, mas as torres destas cidades são descritas pelos escribas élficos como as construções mais maravilhosas que se têm notícia. Muito melhores inclusive que as gravuras das mesmas cidades na Era de Ouro. Embora oficialmente (e para o humano comum) a volta de uma raça civilizada a Crei seja uma coisa boa, algumas famílias reais humanas (não mais como poder de fato) ainda se ressentem de fatos acontecidos em tempos imemoriais. Nesse contexto se dão o que alguns chamam de Guerras Panteônicas, a constante tentativa de cooptação, por parte de vários estados, de fiéis (e consequentemente terras e territórios) para sua divindade e nação. Na maioria dos casos não há força militar involvida(às vezes alguns poucos, à título de proteção), embora algumas poucas incursões tenham sido rechaçadas à força, particularmente na costa leste do continente.

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